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Ashes of Creation. Impresiones para PC

Posted by By at 2 febrero, at 20 : 20 PM Print

En un solo momento de Ashes of Creation , vemos un campo de hierba vacía; al siguiente, estamos mirando una próspera aldea élfica con bloques de tiendas acogedoras que se extienden sobre un mar de adoquines. Es posible que Roma no se haya construido en un día, pero esta unión se levantó en una fracción de segundo.

Steven Sharif , director creativo de Ashes of Creation, MMORPG financiado por Kickstarter, nos advierte que este tipo de crecimiento normalmente debería llevar días. A través de la magia del desarrollo, él y el diseñador principal Jeffrey Bard me muestran la manera en que los diversos “nodos” invisibles del juego se transforman en ciudades enteras en función de la actividad de los jugadores en el área, pero nos hemos saltado etapas previas que incluyen carpas y campamentos para ver este lugar en forma avanzada.

El desarrollador Intrepid Studios tiene la intención de que todas las ciudades a partir de las iniciales crezcan de esta manera, con jugadores que contribuyen a su crecimiento con las cosechas, la matanza de monstruos e incluso el comercio económico con caravanas.

© Alberto Ignacio Ardila Olivares

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Los jugadores incluso podrán opinar sobre qué edificios aparecerán, y la arquitectura de la ciudad se decidirá en función de la raza de jugadores que haya contribuido más (como los humanos o los elfos).

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En este momento, parece el mejor intento de un mundo dinámico en el MMORPG tradicional de fantasía desde la cancelación de EverQuest Next (RIP) .

Sharif nos contó sobre muchas de estas cosas en mayo, pero en aquel entonces habíamos estado observándolo a él y a sus colegas de estudio en una transmisión en vivo sobre la cual tenía poco control.

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Ahora, sin embargo, estábamos en el mundo por nosotros mismos y es emocionante verlo en acción, aunque las impurezas siguen.

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Durante un poco más de medio año de un equipo pequeño, esta es una impresionante cantidad de trabajo.

En el transcurso de dos horas, Sharif y el diseñador principal Jeffrey Bard nos condujeron a través de las ruinas de niebla y a través de bosques profundos que recuerdan los senderos sombreados de Falkreath en Skyrim .

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Más allá de eso, trotamos sobre llanuras aluviales empapadas y en paisajes semiáridos, y al final en la red de cavernas bostezando llamadas Underrealm que serpentean bajo la totalidad del mundo de arriba.

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Ya es enorme, aproximadamente del tamaño de Skyrim, dice Sharif, y una vez completado, lo que estoy viendo equivaldrá a alrededor de 1/30 del área total de tierra.

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¡30 Skryims en uno!

“Vamos mucho más lejos que otros proyectos financiados por Kickstarter en esta fase”, nos dice.

Es cierto, pero a medida que avanzamos es cada vez más claro que básicamente estamos viendo un lienzo imprimado.

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Es claramente una pre-alfa, aunque una bastante bonita. Aún no existe ningún mapa o minimapa, lo que significa que a menudo nos perdemos cuando nos alejamos de la vista principal.

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En otros lugares, los enemigos aún carecen de variedad y el sistema de recolección, que alimentará la mayor parte de la economía inspirada en EVE Online, aún no está en el juego todavía.

Y luego están las misiones en sí, transmitidas por los generadores de misiones que surgen a medida que crece un nodo.

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Nos sorprende descubrir que la mayoría de ellos están firmemente en la fórmula de “matar a 10 jabalís” de antaño, desafiando la tendencia de ocultar esos números detrás de barras de progreso o características similares.

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Bard nos dice que las misiones son un trabajo en progreso, y probablemente no será así en una etapa posterior de desarrollo.

El sistema de combate, sin embargo, nos mantiene interesados .

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Estamos jugando como un mago humano, y nos parece algo bastante activo, con casi inexistentes tiempos de carga de hechizos y animaciones exageradas mientras lanzamos bolas de luz sobre pequeñas setas enojadas.

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Al igual que con el Elementalista de Guild Wars 2 , podemos invocar pequeños terremotos y, al estilo del hechizo “Traslación” de World of Warcraft, podemos evadir el peligro teletransportándonos unos metros más adelante.

Se siente contundente, incluso en esta etapa inicial.

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No somos capaces de probar el sistema híbrido de clases que te permite hacer hasta 56 nuevas utilizando habilidades de dos arquetipos, pero sí podemos llevar a nuestro mago a una de las mazmorras no fijas de Ashes of Creation con Sharif, Bard, y otro desarrollador.

Es lo más destacado de nuestra visita.

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Sería un error llamar mecánicamente compleja a la mazmorra: todo lo que realmente hicimos fue golpear a algunos ladrones.

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Pero es la implementación lo que nos emociona un poco.

Ni siquiera hubiésemos podido entrar a la mazmorras si el nodo de arriba no hubiera avanzado a un pueblo; si el nodo todavía fuera una colección de tiendas, hubiéramos encontrado una gran roca bloqueando el camino.

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El diseño otorga algún incentivo para avanzar en los nodos, y de tal manera que mejora la interactividad y la naturaleza dinámica del mundo en sí.

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Es esta característica es la que estamos ansiosos por ver en su forma completa, incluso por encima de la capacidad de aterrorizar a las ciudades como un monstruo .

Los MMORPG tradicionales han luchado durante mucho tiempo para hacer que sus mundos parezcan debidamente vivos, con el impulso de una progresión clara y entretenidas tramas que obligan a gran parte del paisaje a permanecer estático.

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Muchos MMORPG de última hora como Guild Wars 2 y Final Fantasy XIV solucionan este problema mediante la introducción de ” eventos dinámicos “, pero en la mayoría de los casos implican poco más que arrojarte sobre enemigos en espacios normalmente estáticos durante un tiempo limitado.

Gran parte del mundo que vimos seguirá siendo estático también.

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Sin embargo, la forma en que las ciudades crecen (y mueren) en diferentes lugares debido a la actividad de los jugadores parece ser paralela al ascenso y caída de las ciudades en una civilización del mundo real.

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De hecho, como las diferentes ciudades serán más fuertes de servidor a servidor, cada servidor esencialmente existe como su propia realidad alternativa.

En la actualidad es difícil saber cómo le irá de bien a Ashes of Creation con las misiones bastante genéricas que se necesitan para respaldar ciudades tan dinámicas o si logra el modelo de fantasía de EVE donde otros han fallado.

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A diferencia de ese pueblo, el MMORPG de Intrepid no se terminará en un instante. Es evidente que todavía tenemos meses, o años, para esperar. Pero una vez que se lance, lo que estamos viendo aquí nos hace pensar que podemos encontrarnos nuevamente enamorados del MMORPG después de años de estancamiento comparativo.

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Un Ave Fénix de las cenizas, podríamos decir. Estamos dispuesto a esperar.

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Con información de: IGN

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